ชิเงรุ มิยาโมโตะ: วอลต์ ดิสนีย์แห่งวิดีโอเกมผู้อยู่เบื้องหลังไอเดียสุดสร้างสรรค์ของนินเทนโด


“เขา (ชิเงรุ มิยาโมโตะ) ถูกเชื่อมโยงกับ วอลต์ ดิสนีย์ ตั้งแต่ช่วงแรกของอาชีพ และการเปรียบเทียบนี้ก็ยังคงดำเนินต่อไป” ไซมอน พาร์คกิน (Simon Parkin) กล่าวในบทความของเขาใน The New Yorker

ในโลกของเกม คงจะไม่มีใครรู้จัก ชิเงรุ มิยาโมโตะ (Shigeru Miyamoto) เมื่อเขาคือผู้อยู่เบื้องหลัง
ความยิ่งใหญ่ของนินเทนโด ที่ทำให้บริษัทผลิตไพ่และของเล่น กลายเป็นมหาอำนาจของวงการวิดีโอเกมของโลกมาจนถึงปัจจุบัน  

เขาทำได้อย่างไร?  ติดตามไปพร้อมกับ Len.game 

ประสบการณ์จากวัยเด็ก 

สภาพแวดล้อมคือสิ่งที่หล่อหลอมให้เราเป็นเราในปัจจุบัน ไม่เว้นแม้แต่ ชิเงรุ มิยาโมโตะ เมื่อชีวิตในวัยเด็ก ล้วนส่งอิทธิพลต่อแนวคิดในการสร้างเกมของเขา 

เขาเกิดและเติบโตที่โซโนเบะ หมู่บ้านเล็ก ๆ ท่ามกลางหุบเขา ที่ตั้งอยู่ห่างจากเกียวโต เมืองหลวงเก่าของญี่ปุ่นไปทางตะวันตกเฉียงเหนือราว 40 กิโลเมตร ทำให้ความบันเทิงหลักของเขาในตอนเด็กคือการสำรวจธรรมชาติ 

มิยาโมโตะ มักจะใช้เวลาว่างส่วนใหญ่ไปกับการเดินเล่นในพื้นที่โดยรอบของหมู่บ้าน ทั้งป่าสนบนภูเขา ป่าไผ่ ริมฝั่งของแม่น้ำ ไปจนถึงถ้ำที่เขาชื่นชอบเป็นพิเศษ 

อย่างไรก็ดี ตอนอายุ 11 ขวบ เขาก็ได้รู้จักกับความบันเทิงแห่งใหม่ หลังบ้านมีโทรทัศน์เครื่องแรก ที่ทำให้อานิเมะ และมังงะ กลายเป็นแรงบันดาลใจให้เขาอยากทำงานด้านศิลปะ นั่นคือการเป็นนักเขียนการ์ตูน 

แต่สุดท้ายเขาก็เบนเข็มอีกครั้ง เมื่อตัดสินใจเรียนต่อในระดับมหาวิทยาลัยที่ วิทยาลัยศิลปะอุตสาหกรรมคานาซาวา ในสาขาออกแบบอุตสาหกรรม ด้วยความหวังที่จะทำงานในบริษัทของเล่นหลังเรียนจบ 

“ผมรู้สึกโชคดีมากที่ได้เจอกับวิดีโอเกม เพราะว่าในตอนแรก ผมอยากจะเป็นนักเขียนการ์ตูน แต่ผมยอมแพ้ เพราะว่าตอนนั้นมีนักเขียนการ์ตูนเก่ง ๆ เยอะเลยที่ผมสู้ไม่ได้” มิยาโมโตะ กล่าวกับ NPR  

“และแม้กระทั่งในสาขาออกแบบอุตสาหกรรม ผมก็รู้สึกว่ามีนักออกแบบพรสวรรค์สูง ที่ผมสู้ไม่ได้อยู่เยอะเหมือนกัน ดังนั้นความคิดของผมหลังจากเรียนสาขาออกแบบอุตสาหกรรม คืออยากจะสร้างของเล่น” 

เขาโชคดีมากที่ได้งานอย่างที่หวัง เมื่อถูกบรรจุให้เข้าเป็นพนักงานของนินเทนโด ที่ตอนนั้นยังเป็นบริษัทผลิตไพ่ เกมกด เและของเล่นชื่อดังของญี่ปุ่นในปี 1977 

งานแรกของเขาคือการออกแบบตัวเครื่อง Color TV Racing 112 เครื่องเกมต่อโทรทัศน์ที่มาพร้อมกับพวงมาลัย (วางจำหน่ายปี 1978) ก่อนจะได้รับมอบหมายให้เป็นผู้ออกแบบตัวละครในเกมตู้อาร์เคดที่ชื่อว่า Space Fever เกมที่เลียนแบบ Space Invader ซึ่งได้รับความนิยมอย่างมากในญี่ปุ่น 

และนั่นก็เป็นจุดเริ่มต้นที่ทำให้นินเทนโด เริ่มสนใจวิดีโอเกมอย่างจริงจัง โดยมี มิยาโมโตะ เป็นหัวใจสำคัญ 

ลึกในรายละเอียด 

หลังได้โชว์ฝีมือในเกม Space Fever มิยาโมโตะ ก็ได้รับผิดชอบงานในสเกลที่ใหญ่ขึ้น นั่นคือช่วยพัฒนาเกมตู้อาร์เคดที่ชื่อว่า Radar Scope ที่วางจำหน่ายในปี 1980 

เกมดังกล่าวทำผลงานได้ไม่เลวในญี่ปุ่น ด้วยยอดขายที่ประสบความสำเร็จพอสมควร แต่ทันทีที่ออกไปตีตลาดอเมริกา มันกลับล้มเหลวไม่เป็นท่า จนทำให้นินเทนโด ต้องเกือบล้มละลาย จากปัญหาทางการเงิน 

ฮิโรชิ ยามางุจิ (Hiroshi Yamauchi) ประธานของนินเทนโด ในตอนนั้น อยากจะพลิกวิกฤตให้เป็นโอกาส เขาคิดว่าเครื่องเกม Radar Scope ที่ขายไม่ออก น่าจะเป็นวัตถุดิบสำหรับเกมอาร์เคดใหม่ในเครื่องเล่นตัวใหม่ได้ จึงให้ มิยาโมโตะ รับผิดชอบเรื่องนี้

ด้วยความที่สมัยเด็ก มิยาโมโตะ ประทับใจภาพยนตร์เรื่อง King Kong เป็นพิเศษ ทำให้มันกลายเป็นแรงบันดาลใจให้กับเกม Donkey Kong เกมแรกในชีวิตที่เขาได้กำกับ

Donkey Kong คือเกมที่บอกเล่าเรื่องราวรักสามเส้าระหว่างกอริลลาช่างไม้ที่ชื่อว่า มาริโอ และผู้หญิง ซึ่งถือเป็นครั้งแรกของวิดีโอเกม ที่เนื้อเรื่องถูกพัฒนาขึ้นมาก่อนเกมเพลย์ ด้วยเหตุผลที่ว่า มิยาโมโตะ อยากให้เรื่องราวเป็นตัวดึงดูดเกมเมอร์มาเล่นเกมที่เขาสร้างขึ้น 

ในส่วนของเกมเพลย์ เกมของเขายังต่างจากเกมอื่นในยุคนั้นมาก ทั้งการเป็นเกมแรกในประวัติศาสตร์ ที่ตัวละครสามารถกระโดดได้ หรือเป็นเกมประเภทใหม่ที่เรียกว่า “แพลตฟอร์มเมอร์” ซึ่งมีความหมายถึงเกมที่ตัวละครสามารถกระโดดหรือปีนจากจุดหนึ่งไปยังจุดหนึ่งได้    

Donkey Kong วางจำหน่ายครั้งแรกในปี 1981 ตอนที่มิยาโมโตะ มีอายุเพียง 29 ปี ก่อนที่มันจะประสบความสำเร็จอย่างถล่มทลายทั้งในญี่ปุ่นและต่างประเทศ จนนำไปสู่ภาคต่อหลังจากนั้นอีกหลายภาค จนทำให้นินเทนโด มีฐานลูกค้าขนาดใหญ่

หรือแม้กระทั่ง มาริโอ ตัวละครเอกของ Donkey Kong ก็ยังมีเกมเป็นของตัวเอง โดยมี มิยาโมโตะ เป็นผู้ดูแล แต่เขาก็ได้เปลี่ยนคาแร็กเตอร์ของมันใหม่ ให้กลายเป็นช่างประปาของเมืองนิวยอร์ก ในเกม Mario Bros. และ Super Mario Bros. ที่วางจำหน่ายในปี 1983 และ 1985 ตามลำดับ 

“เกมเพลย์ของมาริโอ มีต้นกำเนิดมาจากเกม Donkey Kong โดย Donkey Kong เป็นเกมที่คุณสามารถวิ่งไปบนแพลตฟอร์ม และกระโดดข้ามสิ่งต่าง ๆ และถูกเรียกว่าวิดีโอเกมแนว ‘Platformer’” มิยาโมโตะกล่าวกับ NPR  

“มันวิวัฒนาการมาจากจุดนั้น และเราก็ตัดสินใจรวมสิ่งต่าง ๆ เข้าด้วยกัน อย่างพื้นที่เปิดโล่ง บนฟ้า ใต้น้ำ หรืออะไรทำนองนั้น เพื่อให้ทำอย่างนั้นได้ เราจึงเอากลไกแบบวิ่งด้านข้างมาใส่ไว้ในเกม เพื่อให้ผู้เล่นสามารถวิ่งผ่านฉากไปได้ และเป็นพื้นฐานของเกม Super Mario Bros.”

เกมดังกล่าวกลายเป็นเกมที่ประสบความสำเร็จตลอดกาลของนินเทนโด ด้วยยอดขายรวมกว่า 50 ล้านก๊อปปี้ รวมถึงทำให้เครื่องฟามิคอม หรือที่รู้จักในต่างประเทศว่า NES สามารถตีตลาดอเมริกา จนทำให้ชื่อของมาริโอ เป็นที่รู้จักในหมู่เด็กอเมริกันในยุค 1990s มากกว่ามิกกี้เมาส์ 

อย่างไรก็ดี ความสำเร็จดังกล่าวก็ไม่ได้ทำให้ มิยาโมโตะ หยุดนิ่ง 

กล้าที่จะแตกต่าง

ในช่วงที่กำลังพัฒนา Super Mario Bros. มิยาโมโตะ ยังได้ร่วมมือกับ ทาคาชิ เทซุกะ (Takashi Tezuka) นักแต่งเรื่อง มาช่วยพัฒนาเกมที่เขาอยากทำเป็นการส่วนตัว ด้วยแนวคิดที่อยากให้แตกต่างจากเกมทั่วไป 

ในช่วงเวลานั้น นักพัฒนาเกมมักสร้างเกมที่เน้นความรวดเร็ว แต่สำหรับเกมใหม่ของ มิยาโมโตะ ที่ชื่อว่า The Legend of Zelda ไม่ได้เป็นเช่นนั้น มันเป็นเกมที่ค่อนข้างช้า และค่อย ๆ เฉลยเนื้อเรื่องออกมา ซึ่งต่างจาก Mario Bros. ที่มีการดำเนินเรื่องที่ฉับไว 

นอกจากนี้เขายังนำประสบการณ์ในวัยเด็กที่ชอบผจญภัย มาใส่ไว้ในเกม ที่ทำให้ผู้เล่นใช้เวลาไปกับการสำรวจพื้นที่ต่าง ๆในเกม โดยเฉพาะถ้ำ ที่ มิยาโมโตะ ชื่นชอบเป็นพิเศษ 

แม้ว่าเนื้อเรื่องจะค่อนข้างเรียบง่าย กับเรื่องราวของเด็กหนุ่มที่ต้องเดินทางไปช่วยเหลือเจ้าหญิงเซลดา ที่โดนราชาปีศาจจับตัวไป แต่ความพิเศษของมันคือมุมมองจากด้านบน ที่กลายเป็นสเกลใหม่ของการเล่นเกม 

จริงอยู่ที่เกมอาจจะมีลักษณะเป็นเส้นตรง แต่มุมมองจากด้านบนทำให้ผู้เล่นสามารถเคลื่อนที่ไปได้ทุกด้าน และสำรวจโลกได้อย่างไม่มีสิ้นสุด จนกลายเป็นไอเดียหลักของเกมซีรีส์นี้ในเวลาต่อมา 

“ตอนผมยังเด็ก ผมโตขึ้นมาในชนบทของญี่ปุ่น หมายความว่าผมใช้เวลาส่วนใหญ่ไปกับการเล่นในนาข้าว ขึ้นไปสำรวจบนเนินเขา หรือเล่นสนุกกลางแจ้ง” มิยาโมโตะ ย้อนความหลัง 

“ตอนที่ผมขึ้นชั้นประถมต้น ผมเริ่มปีนเขา มันมีสถานที่ใกล้กับเมืองโกเบ ซึ่งมีภูเขาที่ปีนได้ และมีทะเลสาบขนาดใหญ่อยู่บนยอด เราไปที่นั่นกัน และผมก็รู้สึกทึ่งมาก มันเป็นครั้งแรกที่ผมปีนเขาขึ้นไป และได้เห็นทะเลสาบขนาดใหญ่อยู่บนยอด” 

“สิ่งนี้เป็นแรงบันดาลใจให้ผมตอนที่ทำเกม Legend of Zelda และเราก็ได้สร้างการผจญภัยกลางแจ้งขนาดใหญ่ที่คุณต้องผ่านพื้นที่แคบ ๆ เพื่อไปเจอกับทะเลสาบขนาดใหญ่นี้” 

“และในตอนนั้นเองที่ผมเริ่มนำประสบการณ์ในวัยเด็กมาใส่ในขั้นตอนการพัฒนาเกม”

แน่นอนว่าไม่ใช่แค่ Zelda เท่านั้น เมื่อแรงบันดาลใจหลายอย่างในเกมของเขานั้น มาจากประสบการณ์ส่วนตัว ทั้ง Chain Chomp ใน Super Mario Brothers 3 ที่เกิดขึ้นหลังจากเห็นสุนัขถูกล่ามโซ่ หรือเกม Nintendog เกมเลี้ยงสุนัขชื่อดัง ก็มาจากเจ้าพิคคุ สุนัขพันธุ์ เชทแลนด์ ชีพด็อก ของครอบครัว 

นอกจากนี้ มิยาโมโตะ ยังเป็นคนแรกที่เปลี่ยนภาพในเกมจาก 2D มาเป็น 3D ในเกม Super Mario 64 และ The Legend of Zelda: Ocarina of Time ที่กลายเป็นกลไกสำคัญ ทำให้เกมของเขามีมิติมากยิ่งขึ้น รวมถึงได้รับชื่อว่าเป็นคนแรกที่เอามุมกล้องมาใช้ในวิดีโอเกม 

“ตอนที่ทำเกมครั้งแรก และเราทำออกมาเป็น 2D มันทำให้การสร้างเกมเป็นเหมือนกับการวาดภาพ แต่เมื่อเทคโนโลยี 3D มาถึง เราก็เริ่มสร้างเกมที่ใช้โมเดลแบบโพลีกอน เราไม่ได้แค่สร้างภาพอีกต่อไป แต่เรามีวัตถุที่ต้องแสดงให้เห็น” มิยาโมโตะอธิบาย

“และเพื่อแสดงวัตถุแบบ 3D คุณจะเริ่มกังวลว่าเราจะวางกล้องไว้ตรงไหน และเคลื่อนที่ไปรอบ ๆ วัตถุอย่างไร เราจึงหยุดสร้างภาพ และแทนที่มันด้วยการสร้างเรื่องราวที่ดำเนินไปพร้อมกับฉากในเกม” 

ก่อนที่แนวคิดเหล่านี้ จะกลายเป็นปรัชญาสำคัญของนินเทนโด

มันสมองของนินเทนโด 

ด้วยแนวคิดสร้างสรรค์ และการพยายามนำเสนอแนวทางที่แตกต่างจากคนอื่นในท้องตลาด ทำให้มิยาโมโตะ ถูกนำไปเปรียบเทียบกับ วอลต์ ดิสนีย์ นักสร้างภาพยนตร์การ์ตูนชื่อดัง จนถูกเรียกว่า “วอลต์ ดิสนีย์ แห่งวงการวิดีโอเกม”

“เขา (ชิเงรุ มิยาโมโตะ) ถูกเชื่อมโยงกับ วอลต์ ดิสนีย์ ตั้งแต่ช่วงแรกของอาชีพ และการเปรียบเทียบนี้ก็ยังคงดำเนินต่อไป” ไซมอน พาร์คกิน กล่าวในบทความของเขาใน The New Yorker

เขามักมาพร้อมกับไอเดียล้ำสมัย ที่คู่แข่งตามไม่ทัน ไม่ว่าจะเป็นผู้นำทีมพัฒนาเครื่อง Wii เครื่องเล่นเกมที่มีฟีเจอร์ควบคุมการเคลื่อนไหว (Motion Control) แบบไร้สายเครื่องแรก จนสามารถทำยอดขายได้อย่างเป็นกอบเป็นกำ 

หรือการพยายามดึงดูดผู้เล่นที่ไม่ใช่เกมเมอร์ มาเล่นเกมของพวกเขาด้วย Wii Fit และ Wii Sports โดยเฉพาะรายหลัง ที่กลายเป็นเกมยอดฮิตติดบ้านของครอบครัว จากการที่สามารถเข้าถึงจากทุกเพศทุกวัย 

ก่อนที่สิ่งเหล่านี้จะหลอมรวมกลายเป็นปรัชญาที่สำคัญของนินเทนโด ดังจะเห็นได้จากเกมของพวกเขามักจะไม่เดินตามรอยใคร อีกทั้งยังพยายามบุกเบิกวิธีการเล่นแบบใหม่ ที่เห็นมาตั้งแต่สมัยอาร์เคด จนถึง นินเทนโด สวิตช์ 

“ปรัญญาของนินเทนโด คือไม่เคยไปทางที่ง่าย มันเป็นการท้าทายตัวเอง และพยายามทำในสิ่งใหม่ ๆ เสมอ” มิยาโมโตะกล่าว

อาจจะไม่ใช่คำกล่าวที่เกินเลย หากบอกว่าทั้งหมดทั้งมวลอาจไม่สามารถเกิดขึ้นได้ หากไม่มี มิยาโมโตะ จากผลงานและความทุ่มเทเหล่านี้ ทำให้เขาได้รับการยกย่องเป็นอย่างมากในอุตสาหกรรมวิดีโอเกม รวมไปถึงวงการอื่น ๆ 

โดยในปี 2006 เขาได้รับเครื่องราชอิสริยาภรณ์ฝรั่งเศส ด้านศิลปศาสตร์และอักษรศาสตร์ ชั้นอัศวิน (Chavalier dans l’Order des Art et des Letters) ซึ่งเขาเป็นนักออกแบบเกมคนแรกที่ได้รับเกียรตินี้ ขณะที่ในปี 2011 เขายังได้รับเลือกเป็นอันดับ 1 จากผู้อ่านนิตยสาร Time ใน 100 รายชื่อบุคคลทรงอิทธิพลของโลก 

มันคือสิ่งที่เกิดขึ้นจากการพร้อมที่จะเปลี่ยนแปลงอยู่เสมอ ที่ไม่ใช่แค่ปรับเปลี่ยน แต่ยังต้องนำหน้าคนอื่นไปอย่างน้อยหนึ่งก้าว จนทำให้ นินเทนโด ก้าวขึ้นมาเป็นมหาอำนาจของวงการวิดีโอเกมอย่างในปัจจุบัน 

“ผู้คนมักจะสรรเสริญผม  ด้วยการเรียกผมว่านักเล่าเรื่องอัจฉริยะหรืออานิเมเตอร์มากความสามารถ และไปไกลถึงขั้นอยากให้ผมทำหนัง เนื่องจากสไตล์การออกแบบเกมของผมเหมือนกับการสร้างหนัง” มิยาโมโตะกล่าวในงาน Game Developers Conference

“แต่ผมไม่เคยรู้สึกว่าผมเป็นคนทำหนังเลย จุดแข็งของผมคือจิตวิญญาณแห่งการบุกเบิก ด้วยการใช้เทคโนโลยีสร้างเทคโนโลยีที่สามารถปฏิสัมพันธ์ได้ ให้ดีที่สุดเท่าที่จะทำได้”

“และผมก็ใช้การปฏิสัมพันธ์นั้น ทำให้คนเล่นเกมได้รับความสนุก และเล่นเกมอย่างสบายใจ” 

แหล่งที่มา 
https://www.gamedesigning.org/experts/shigeru-miyamoto/
https://isaaccomputerscience.org/pages/shigeru_miyamoto
https://www.theguardian.com/technology/gamesblog/2012/apr/26/shigeru-miyamotos-game-over-nintendo
https://www.theguardian.com/technology/gamesblog/2012/apr/27/shigeru-miyamoto-rushed-game-forever-bad
https://www.designreview.byu.edu/collections/shigeru-miyamoto-nintendos-super-power
https://www.gamedesigning.org/experts/shigeru-miyamoto/
https://www.newyorker.com/culture/the-new-yorker-interview/shigeru-miyamoto-wants-to-create-a-kinder-world
https://www.npr.org/sections/alltechconsidered/2015/06/19/415568892/q-a-shigeru-miyamoto-on-the-origins-of-nintendos-famous-characters
https://www.gameinformer.com/2020/12/21/nintendos-shigeru-miyamoto-on-how-he-wants-to-make-the-world-a-better-place
https://www.fpa.es/en/cargarAplicacionNoticia.do?identificador=517
https://en.wikipedia.org/wiki/Shigeru_Miyamoto
About Author
AUTHOR
ลีดส์ ยูไนเต็ด, ญี่ปุ่น, มังงะ
Graphic
กราฟิก สตรีมเมอร์ และคนคลั่งรัก มักในเนื้อแต่ไม่กินซอยจุ๊