มาซายูกิ อุเอะมุระ: นักประดิษฐ์นินเทนโดผู้รังสรรค์ “ฟามิคอม” เครื่องเกมเปลี่ยนโลก


“นินเทนโด ประสบความสำเร็จในอเมริกา เพราะคุณภาพของซอฟแวร์ แต่ซอฟแวร์จะไม่มีวันเข้าไปอยู่ในใจของเหล่าเกมเมอร์ได้ หากไม่มีฮาร์ดแวร์ที่อุเอะมุระสร้าง” แมตต์ อัลต์ ผู้เขียนหนังสือ Pure Invention: How Japan’s Pop Culture Conquered the World กล่าว   

“เขาคือผู้มีอิทธิพลและสถาปนิกที่แท้จริง สำหรับอุตสาหกรรมเกมของโลก”

6 ธันวาคม 2021 คือวันที่โลกต้องสูญเสีย มาซายูกิ อุเอะมุระ (Masayuki Uemura) อดีตวิศวกรเบอร์ต้นของนินเทนโด ทว่า สิ่งที่ไม่ได้ตายตามไป คือคุณูปการต่ออุตสาหกรรมวิดีโอเกม จากการสร้างเครื่องเกมที่ชื่อว่า Family Computer หรือ ฟามิคอม

และนี่คือเรื่องราวของนักประดิษฐ์กับเบื้องหลังของการรังสรรค์เครื่องเกมที่ทรงอิทธิพลอันดับต้น ๆ ของโลกอย่าง “ฟามิคอม” ขึ้นมา ติดตามไปพร้อมกับ – Len.game 

หนูน้อยนักประดิษฐ์ 

20 มิถุนายน 1943 ท่ามกลางเสียงระเบิด และควันปืนของสงครามในโตเกียว ครอบครัวอุเอะมุระ ที่มีอาชีพเป็นพ่อค้ากิโมโน ก็ได้รับข่าวดี เมื่อสมาชิกใหม่ในครอบครัวได้ถือกำเนิดขึ้น พวกเขาตั้งชื่อเด็กชายคนนี้ว่า มาซายูกิ อุเอะมุระ

ทว่า ด้วยบรรยากาศของสงครามที่คุกรุ่น โตเกียวเป็นหนึ่งในเป้าหมายการทิ้งระเบิดของสหรัฐอเมริกา ทำให้พ่อของเขาตัดสินใจย้ายครอบครัวไปทำร้านขายแผ่นเสียงอยู่เมืองเกียวโตแถบภูมิภาคคันไซ (ฝั่งตะวันตก) ตอนเขาอายุเพียง 2 ขวบ 

อุเอะมุระ เติบโตขึ้นมาพร้อมความสนใจในกลไกและการประดิษฐ์ เขาสามารถสร้างวิทยุจากชิ้นส่วนที่ซื้อมาประกอบเอง รวมถึงสร้างเครื่องปาจิงโกะของตัวเอง โดยใช้เงินทุนจากการรับจ้างแบกฟืนลงมาจากภูเขา 

ตอนอยู่ประถม เขาได้รู้จักกับนวัตกรรมใหม่ชื่อว่าโทรทัศน์ ที่กำลังได้รับความนิยมในยุค 1950s เขารู้สึกทึ่งกับสิ่งนี้มาก จึงตั้งใจว่าจะมุ่งสู่อาชีพวิศวกรโทรทัศน์ให้ได้หลังเรียนจบ 

หลังจบมัธยมปลาย อุเอะมุระ เข้าเรียนต่อที่ ภาควิชาวิศวกรรมไฟฟ้า ในสถาบันเทคโนโลยีจิบะ จังหวัดจิบะ เขาจบการศึกษาและเข้าทำงานในบริษัทยักษ์ใหญ่อย่าง “ฮายาคะวะ อิเล็กทรอนิกส์” หรือที่รู้จักกันในชื่อ Sharp ในเวลาต่อมา 

เขาเริ่มต้นด้วยการเป็นเซลล์แมนขายโซลาร์เซลล์ให้ชาร์ป ก่อนที่ในปี 1971 กุมเป โยโคอิ (Gumpei Yokoi) หัวหน้าวิศวกรของนินเทนโด จะชวนเขามาทำงานด้วย หลังจากได้รู้จักกันตอนที่ อุเอะมุระ มาขายเทคโนโลยีให้นินเทนโด 

ในตอนนั้น นินเทนโด ยังไม่ได้เข้าสู่วงการเกมอย่างเต็มตัว พวกเขาโด่งดังในฐานะผู้ผลิตไพ่ฮานะฟุดะ ของเล่น และอุปกรณ์สำหรับการละเล่นดั้งเดิม ทั้งหมากรุก โชงิ (หมากรุกญี่ปุ่น) โกะ (หมากล้อม) หรือไพ่นกกระจอก ทว่า พวกเขาก็มีความมุ่งมั่นที่จะสร้างของเล่นที่เป็นนวัตกรรมใหม่ขึ้นมา

สิ่งนี้โดนใจ อุเอะมุระ เข้าอย่างจัง แต่ก็มีเหตุผลสำคัญอีกข้อหนึ่งที่ทำให้เขาตัดสินใจตอบรับคำเชิญนี้อย่างไม่ลังเล นั่นเพราะในตอนนั้นเขาเพิ่งแต่งงาน และชาร์ปก็มีแผนจะส่งเขาไปทำงานที่สหรัฐฯ โดยที่ภรรยาไม่ได้ไปด้วย 

และการตัดสินใจอยู่ญี่ปุ่นต่อของเขา ก็ได้เปลี่ยนแปลงทั้งตัวเขาและนินเทนโดไปตลอดกาล 

โปรเจ็กต์ใหม่ที่ท้าทาย 

ในช่วงแรกที่ถูกดึงตัวมา อุเอะมุระ ได้รับหน้าที่ช่วยพัฒนาปืน Light Gun (ปืนพลาสติกจำลองสำหรับเป้าดิน หรือเครื่องอาร์เคด) แต่หลังจากนั้นไม่นาน เขาก็ถูกย้ายมาพัฒนาเครื่องเกมที่กำลังเป็นกระแสในตอนนั้น 

งานของเขาคือลอกเลียนเครื่องเกมของคู่แข่ง ทั้ง Color-TV Game 6 (1977) ที่เลียนแบบมาจาก Pong เวอร์ชันต่อทีวี หรือ Space Fever (1978) ที่ก๊อปปี้ Space Invaders จากค่าย Taito มาแบบไม่เกรงใจ 

จนกระทั่งช่วงทศวรรษที่ 1980s นินเทนโด ก็เริ่มหาทางของตัวเองเจอ ด้วยการสร้าง Donkey Kong และ Mario Bros. ลงเครื่องอาร์เคด มันได้รับการตอบรับอย่างล้นหลาม ทั้งยังมีการเล่นที่ซับซ้อนขึ้น ทำให้สองเกมนี้กลายเป็นเกมยอดฮิตประจำเกมเซ็นเตอร์ 

ด้วยความนิยมอย่างถล่มทลาย โดยเฉพาะ Donkey Kong ที่ดังไปไกลถึงอเมริกา ทำให้ ฮิโรชิ ยามาอุจิ  (Hiroshi Yamauchi) ประธานนินเทนโดในตอนนั้น มีไอเดียอยากนำความบันเทิงนี้มาเล่นที่บ้าน และผู้ได้รับหน้าที่พัฒนาโปรเจ็กต์สุดท้าทายนี้ก็คือ อุเอะมุระ 

“มันเริ่มต้นจากประธานยามาอุจิโทรหาผมในคืนหนึ่งของปี 1981 เขาบอกให้ผมทำระบบวิดีโอเกม เกมที่สามารถเล่นได้ในตลับ” อุเอะมุระ กล่าวกับ Kotaku เมื่อปี 2020 

“ซึ่งเป็นเรื่องปกติอยู่แล้วที่เขามักจะโทรหาผม หลังจากเขาไปดื่มมา ดังนั้นผมเลยไม่ได้คิดอะไร ก็แค่บอกไปว่า ‘ได้เลย บอส’ แล้วก็วางสาย”

“พอเช้าวันต่อมา เขามาหาผมแบบมีสติและพูดว่า ‘เรื่องที่เราคุยกัน นายกำลังทำอยู่ใช่มั้ย’ มันทำให้ผมรู้ว่าเขาจริงจัง”

เขาเริ่มต้นด้วยการนำเครื่องเกมของบริษัทคู่แข่งมาแยกชิ้นส่วน เพื่อดูระบบการทำงาน จากนั้นก็วิเคราะห์ข้อดีข้อเสีย ตั้งแต่ชิปเซ็ตไปจนถึงวัสดุภายนอก เพื่อให้เครื่องเกมของพวกเขาออกมาดีที่สุด ดีกว่าที่เคยมีในตลาด 

“หลังจากได้รับคำสั่ง ผมก็ซื้อเครื่องเกมมา แยกชิ้นส่วน และวิเคราะห์มันแบบชิ้นต่อชิ้น ผมดูชิปเซ็ต ผมดูซีพียูที่พวกเขาใช้ ตรวจสอบสิทธิบัตรทั้งหมด ทั้งหมดนี้ใช้เวลาไปราว 6 เดือน” อุเอะมุระกล่าวต่อ

“ส่วนใหญ่ผมทำงานนี้คนเดียว แต่ก็มีคนนอกอย่างคนรู้จักที่ทำงานในบริษัทผลิตเซมิคอนดักเตอร์(ชิป) มาช่วยบ้าง ผมพยายามหาข้อมูลเครื่องของ Atari แน่นอนว่ามันใหญ่สุด และ Magnavox เพราะว่าสองเครื่องนี้ฮิตมาก แต่ Atari ฮิตสุด” 

อย่างไรก็ดี ด้วยความที่เทคโนโลยีของคู่แข่งนั้นล้าสมัยไปแล้ว ทำให้อุเอะมุระ ไม่ได้ใช้มันเป็นต้นแบบ เขานับหนึ่งใหม่ตั้งแต่ต้น เริ่มตั้งแต่หารือกับผู้ผลิตชิปให้ผลิตชิปที่แรงกว่าเดิม ไปจนถึงออกแบบจอยขึ้นมาใหม่ 

“ผมเริ่มจากจอยแบบที่ฮิตกัน เราพัฒนามันเยอะมาก พัฒนามาทุกแบบ หนึ่งในจุดสำคัญที่เราคิดได้คือ เราคิดว่าถ้าเด็กเหยียบจอย ปุ่มกดก็อาจจะแตกได้ ผมจึงพยายามใช้วัสดุที่ไม่แตก และมันก็มีราคาแพงมาก” อุเอะมุระ กล่าวกับ Nintendo Life 

หลังการลองผิดลองถูกอยู่ 2 ปี ในที่สุดในปี 1983 เครื่องเกมรุ่นใหม่ของพวกเขาก็ออกวางจำหน่าย โดยตั้งชื่อว่า Family Computer หรือคอมพิวเตอร์ของครอบครัว 

เกือบไปไม่รอด

Family Computer หรือที่เรียกกันว่า “ฟามิคอม” เป็นเหมือนเครื่องเกมที่อัปเกรดขุมพลังจาก Atari 2600 แต่มีการออกแบบที่ดูเป็นมิตรมากกว่า มันมาพร้อมกับสีขาวแดง ซึ่งเป็นสีที่ประธานยามาอุจิ เห็นบนป้ายโฆษณาของบริษัทผลิตเสาโทรทัศน์

อย่างไรก็ดี ด้วยรูปลักษณ์ที่ดูเป็นเหมือนของเล่นเด็ก ทำให้ อุเอะมุระ ต้องเผชิญกับการระดมยิงคำถามจากนักข่าว ในงานเปิดตัวฟามิคอมในช่วงหน้าร้อนปี 1983 พร้อมกับถูกปรามาสว่าเครื่องเกมนี้น่าจะเป็นกระแสในระยะสั้น ๆ และถูกแทนที่ด้วยเกม PC ในไม่ช้า   

“พวกเขาต่างถามผมว่า ‘มันมีอะไรที่น่าสนใจขนาดนั้น? มันไม่มีแม้แต่คีย์บอร์ดด้วยซ้ำ’อุเอะมุระ ย้อนความหลังกับ The New Yorker 

“หลังจากพยายามอย่างหนักมาหลายปี ผมก็รู้สึกหมดแรง (ที่ถูกถามแบบนั้น) 

15 มิถุนายน 1983 ฟามิคอม ก็ออกวางจำหน่ายอย่างเป็นทางการ ด้วยราคา 14,800 เยน (ราว 4,300 บาท) และได้รับการต้อนรับแบบเหงา ๆ จากคนญี่ปุ่น เมื่อทำยอดขายไปได้ไม่กี่แสนเครื่องในปีแรก แถมตัวเครื่องยังมีปัญหาหลายอย่างที่ต้องแก้ เพื่อให้ฟามิคอมไปต่อได้ 

ทำให้นอกจากจะต้องแก้ไขตัวเครื่องให้ออกมาสมบูรณ์กว่าเดิม พวกเขายังรับซ่อมเครื่องเกมที่มีปัญหา เช่น ปุ่มกดที่ติดขัดเมื่อใช้งานไปสักระยะ รวมทั้งใช้วิธีส่งเสริมการขาย ด้วยการขอร้องให้ร้านขายของเล่น ซื้อโทรทัศน์มาต่อเข้ากับเครื่องเกมของพวกเขา เพื่อให้ลูกค้าเห็นประสิทธิภาพของฟามิคอมชัดเจนขึ้น 

“ปัญหาในญี่ปุ่นคือร้านขายของเล่นไม่รู้วิธีตั้งโชว์มัน ร้านของเล่นก็ไม่ได้ตั้งทีวีไว้ด้วย ดังนั้นลูกค้าจึงไม่เห็นระบบของเกมว่าเมื่อต่อเข้าด้วยกันแล้ว มันจะออกมาเป็นยังไง” อุเอะมุระ กล่าวกับ Kotaku

“วิธีเดียวที่เราจะขายวิดีโอเกมก็คือต้องแสดงมันบนจอ นั่นเป็นสิ่งที่เราขอร้องครั้งใหญ่กับร้านขายของเล่น เราขอให้พวกเขาซื้อทีวี” 

จนกระทั่งในปี 1985 ดูเหมือนว่าโชคจะเข้าข้างพวกเขา เมื่อมีกระแสต่อต้านเกมอาร์เคดจากเหล่าผู้ปกครอง โดยมองว่ามันคือสิ่งมอมเมาลูกหลานของพวกเขา จนเกิดเป็นการแก้ไข “พ.ร.บ. ข้อบังคับต่อธุรกิจที่กระทบต่อศีลธรรมอันดีของประชาชน” ซึ่งเป็นกฎหมายเอาไว้ควบคุม ผับ บาร์ บ่อนการพนัน ร้านค้าสำหรับผู้ใหญ่ รวมไปถึงเกมอาร์เคด

ด้วยเหตุนี้จึงทำให้ความนิยมต่อเกมอาร์เคดเริ่มลดลง และทำให้เยาวชนญี่ปุ่น หันมาเล่นเกมคอนโซลที่บ้านมากขึ้น จนทำให้ยอดขายของฟามิคอม เพิ่มขึ้นอย่างก้าวกระโดด จนเป็นปรากฏการณ์ที่ถูกเรียกว่า “Famicom Boom” 

บวกกับการมาถึงของเกมที่ชื่อว่า Super Mario Bros ทำให้ฟามิคอมขายดีอย่างเทน้ำเทท่า ด้วยยอดสูงถึง 6.2 ล้านเครื่องในปี 1986 และเพิ่มเป็น 9 ล้านเครื่องในปีต่อมา แถมจากรายงานระบุว่าในปี 1989 มีครัวเรือนญี่ปุ่นมากถึง 37% ที่มีเครื่องเล่นเกมของนินเทนโดเครื่องนี้ในครอบครัว และฟามิคอมก็เป็นที่รู้จักในฐานะเครื่องเกมสามัญประจำบ้าน

“ตอนนั้นเราเต็มไปด้วยเครื่องที่ถูกส่งคืน ช่วงแรกเรามีเปอร์เซ็นต์เครื่องที่ถูกส่งคืนค่อนข้างมาก เราต้องจัดการเรื่องนั้น แต่นั่นล่ะมันก็มากกว่าที่เราเคยเห็นมาก่อน”อุเอะมุระกล่าว  

“นั่นคือตอนที่ผมรู้สึกได้ว่ามีคนมากเล่นฟามิคอมมากขนาดไหน มันไม่มีเครื่องเกมไหนที่ได้รับความนิยมมาก่อน มันคือช่วงที่ Super Mario Bros ออกขายในปี 1985 ทุกคนในบริษัทรู้ว่าเรากำลังมีงานล้นมือ และ Super Mario คือเชื้อไฟชั้นดี”     

นอกจากนี้ กระแสของฟามิคอม ยังส่งอิทธิพลไปยังวงการสื่อสิ่งพิมพ์ เมื่อหนังสือคู่มือเกมอย่าง “Super Mario Bros.: The Complete Strategy Guide กลายเป็นหนังสือที่ขายดีแม้จะไม่ใช่มังงะอย่างที่ชาวญี่ปุ่นนิยม แต่ยังติดอันดับและมียอดขายอยู่ในอันดับต้น ๆ ของญี่ปุ่น 2 ปีซ้อน   

เครื่องเกมเปลี่ยนโลก 

หลังประสบความสำเร็จอย่างถล่มทลายในบ้านเกิด ประธานยามาอุจิ ก็มองหาตลาดเพิ่มในการขายเครื่องเกมรุ่นใหม่ของพวกเขา และสหรัฐอเมริกา ดินแดนที่ Donkey Kong ในเครื่องอาร์เคดเคยไปสร้างชื่อมาก่อน ก็เป็นตัวเลือกที่เหมาะสม 

“มันมีกฎในอุตสาหกรรมเกมว่าความนิยมจะหายไปใน 3 ปี นั่นคือเหตุผลที่ทำให้ประธานยามาอุจิ เล็งเป้าไปที่อเมริกา เพื่อแก้ไขปัญหานี้” อุเอะมุระย้อนความหลังกับ Kotaku  

อย่างไรก็ดี ในช่วงนั้นอุตสาหกรรมวิดีโอในอเมริกาดูจะไม่สู้ดีนัก เมื่อพวกเขาเพิ่งผ่าน “วิกฤติการณ์วิดีโอเกม” (Video Game Crash) ในปี 1983 หรือเหตุการณ์ที่บริษัทผู้ผลิตเกมสร้างเกมออกมาเป็นจำนวนมาก หลังเครื่องเกมขายดี จนทำให้เกมส่วนใหญ่ไม่มีคุณภาพ 

ก่อนมันจะส่งผลกระทบเป็นลูกโซ่ และทำให้หลายบริษัทขาดทุน ไปจนถึงล้มละลาย หนึ่งในนั้นก็คือ Atari มหาอำนาจด้านวิดีโอเกมของสหรัฐฯ ถึงขั้นต้องขายบริษัท และเลิกทำเครื่องเกมคอนโซลนับตั้งแต่นั้น ทำให้การนำฟามิคอมไปขายจึงกลายเป็นความเสี่ยง

“การขายไอศรีมในแอนตาร์กติกดูจะง่ายกว่า (ขายเครื่องฟามิคอมในอเมริกา)” บริษัทของเล่นสหรัฐฯบอกกับนินเทนโด 

สิ่งนี้ถือเป็นโจทย์ใหญ่สำหรับ นินเทนโด ที่จะหาวิธีขายสินค้าชนิดนี้ในประเทศที่เพิ่งเจ็บช้ำกับมันมา ในที่สุดพวกเขาก็เลือกรีดีไซน์ โดยการออกแบบของ แลนซ์ บาร์ (Lance Barr) นักออกแบบผลิตภัณฑ์ที่ทำงานกับนินเทนโดมากว่าทศวรรษ และมี อุเอะมุระ เป็นผู้อนุมัติ

พวกเขาทำให้มันมีขนาดใหญ่ขึ้น และดูล้ำสมัย มันมาพร้อมกับสีเทา ดำ และแดง ที่ทำให้คนนึกถึงอุปกรณ์ไฟฟ้ามากกว่าเครื่องเล่นเกม รวมทั้งเปลี่ยนชื่อเป็น Nintendo Entertainment System หรือที่รู้จักกันในนาม NES 

ในขณะที่ช่องเสียบตลับถูกย้ายจากด้านบนไปเป็นด้านหน้า โดยคำนึงถึงความปลอดภัยจากไฟฟ้าสถิตย์ เนื่องมาจากสภาพอากาศที่แตกต่างกันระหว่างญี่ปุ่นและอเมริกา 

“สำหรับเวอร์ชันฟามิคอม ซึ่งเป็นเวอร์ชันในญี่ปุ่น ด้านบนจะเป็นที่เสียบตลับ จุดนี้จะเชื่อมชิพในตลับเข้ากับชิพในเครื่องโดยตรง ในอุปกรณ์ประเภทนี้หากไฟฟ้าสถิตย์เกิดขึ้น มันจะเกิดการลัดวงจร ระเบิด แล้วก็พัง แต่ญี่ปุ่นเป็นประเทศที่มีความชื้นสูง จึงไม่ค่อยมีไฟฟ้าสถิตย์” อุเอะมุระ อธิบายกับ Nintendo Life  

“แต่เมื่อไปอเมริกา โดยเฉพาะสถานที่อย่างรัฐเท็กซัส ที่มีอากาศแห้งมากและเกิดไฟฟ้าสถิตย์ได้ง่าย ดังนั้นเราจึงทำให้แน่ใจว่าเด็กจะไม่แตะพอร์ทเชื่อมต่อ มันจึงเป็นเหตุผลว่าทำไม NES จึงมีช่องเสียบตลับอยู่ด้านหน้า และสิ่งนี้ก็ทำให้ตลับใหญ่ขึ้น เพราะว่ามันคือวิธีออกแบบผลิตภัณฑ์ให้เหมาะสมกับผู้ใช้งาน” 

และการไปอเมริกา ก็คือการเปิดศักราชในระดับโลกของนินเทนโด เมื่อเครื่องเกมของอุเอะมุระ ทำยอดขายอย่างร้อนแรงตั้งแต่วางขายในฤดูใบไม้ร่วงของปี 1985 ด้วยยอดขาย 1 ล้านเครื่องในปี 1986 และ 3 ล้านเครื่องในปีถัดมา ก่อนจะพุ่งสูงถึง 7 ล้านเครื่องในปี 1988 เพียงแค่ปีเดียว 

เพราะ NES โดนใจเด็กอเมริกันเข้าอย่างจัง จากกราฟิกและเกมเพลย์ที่ก้าวกระโดด จนทำให้ “การเล่นนินเทนโด” กลายเป็นกิจกรรมยอดฮิตในหมู่เยาวชน รวมถึงยังสามารถฟื้นความเชื่อใจของพ่อแม่ชาวอเมริกันที่มีต่อวิดีโอเกมกลับคืนมา และทำให้อุตสาหกรรมวิดีโอเกมสหรัฐฯ คึกคักขึ้น หลังซบเซามานาน

New York Times รายงานว่าในช่วงทศวรรษที่ 1990s นินเทนโดมีอัตราการผลิตเซมิคอนดักเตอร์ ถึงร้อยละ 3 ของญี่ปุ่น และทำเงินได้มากกว่ารายได้ของสตูดิโอภาพยนตร์อเมริกันทุกสตูดิโอรวมกัน โดยพวกเขามียอดขายเครื่องทั่วโลกสูงถึง 62 ล้านเครื่อง และเป็นคู่แข่งที่ ไมเคิล สปินด์เลอร์ (Michael Spindler) ประธานแอปเปิล คอมพิวเตอร์ เอ่ยปากว่ารู้สึกกลัว 

สถาปนิกแห่งอุตสาหกรรมเกม

อันที่จริง ฟามิคอม ไม่ใช่ผลงานเดียวของ อุเอะมุระ เมื่อเขาคือผู้พัฒนาผลิตภัณฑ์สร้างชื่อหลายอย่างของปู่นิน ทั้งระบบดิสก์แดงในตำนาน (Famicom Disk System) ปืน Zapper ไปจนถึง Super Family Computer (SFC) ที่มียอดขายรวมสูงถึง 49 ล้านเครื่อง เป็นจุดเริ่มต้นที่ทำให้นินเทนโด กลายเป็นบริษัทเกมที่ทรงอิทธิพลที่สุดในโลก และเป็นหนึ่งในธุรกิจความบันเทิงที่ประสบความสำเร็จตลอดกาล 

นอกจากนี้ไม่ใช่แค่ฮาร์ดแวร์เท่านั้น แต่ อุเอะมุระ ยังมีส่วนร่วมในฐานะโปรดิวเซอร์เกมของเครื่องฟามิคอม ทั้ง Ice Climber หรือ Clu Clu Land ไปจนถึงเกมกีฬาอย่าง Soccer, Baseball และ Golf

เขาเป็นกำลังให้กับนินเทนโด จนถึงปี 2004 ก่อนจะลาออกไปเป็นอาจารย์และผู้อำนวยการของศูนย์วิจัยเกม มหาวิทยาลัยริตสึเมคัง และเสียชีวิตไปเมื่อวันที่ 6 ธันวาคม 2021 ที่ผ่านมา ด้วยวัย 78 ปี 

อย่างไรก็ดี แม้ว่าเขาจะอำลาโลกไปแล้ว สิ่งที่ อุเอะมุระ สร้างเอาไว้ไม่ได้หายไป เพราะเขาไม่ได้สร้างแค่ “เครื่องเกม” ที่มอบความบันเทิงให้เด็กในยุคนั้น แต่ยังสร้างสิ่งที่เป็นเหมือน “สะพาน” เชื่อมโยงฝั่งตะวันตกและฝั่งตะวันออกเข้าด้วย

และที่สำคัญมันคือจุดเริ่มต้นแห่ง “วัฒนธรรมวิดีโอเกม” ที่แพร่หลายไปทั่วโลก เป็นซอฟท์พาวเวอร์ที่ทรงพลัง และมากอิทธิพล ไม่ต่างจากสิ่งที่อนิเมะ หรือมังงะ ของญี่ปุ่น ได้แผ้วถางเอาไว้  

และเป็นสิ่งที่แม้แต่อุเอะมุระเอง ก็อยากขอบคุณมัน ที่ได้สร้างมันขึ้นมา 

“มัน (ฟามิคอม) เป็นเหมือนเมล็ดพันธุ์ ที่ทำให้ผมเริ่มคิดเกี่ยวกับสิ่งต่าง ๆ ที่แตกต่างออกไปมากมาย” อุเอะมุระ กล่าวกับ Polygon เมื่อปี 2013 

“ผมเคยเป็นคนขี้บ่นในออฟฟิศ หลังจากนั้นผมก็มาทำของเล่น และมันก็เปลี่ยนทัศนคติของผมไปเลย ตอนนี้ผมกำลังค้นคว้ากับนักจิตวิทยาว่าทำไมคนถึงเล่นเกม แต่เหตุผลทั้งหมดที่ผมคิดถึงเรื่องนี้ก็เพราะการมีอยู่ของฟามิคอม” 

“ดังนั้นผมจึงรู้สึกขอบคุณมัน แต่ในทางหนึ่งมันก็เป็นคู่ต่อสู้ที่น่าเกรงขามที่สุดในชีวิตของผม เพราะว่าไม่มีใครเข้าใจจริง ๆ ว่าทำไมฮาร์ดแวร์ตัวนี้จึงขายดีมาก ๆ มันเป็นคู่ต่อสู้ที่ทำให้ผมยังคงคิดถึงเรื่องนี้ต่อไป” 

แหล่งที่มา:  
https://www.nintendolife.com/news/2021/12/masayuki-uemura-creator-of-the-nes-and-snes-has-passed-away
https://www.nytimes.com/2021/12/13/technology/masayuki-uemura-dead.html
https://www.newyorker.com/culture/postscript/a-tribute-to-the-nintendo-engineer-masayuki-uemura
https://www.polygon.com/2013/7/10/4510068/the-famicoms-creator-reflects-on-30-years-of-8-bit-bliss
https://kotaku.com/masayuki-uemura-creator-of-the-nes-and-snes-dies-at-7-1848184264
https://kotaku.com/the-designer-of-the-nes-dishes-the-dirt-on-nintendos-ea-1844296906
https://www.nintendolife.com/features/nes-creator-masayuki-uemura-on-building-the-console-that-made-nintendo-a-household-name
About Author
AUTHOR